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CRY HAVOC – Les chevaliers de l’hexagone

  • Globul 

3 commentaires sur “CRY HAVOC – Les chevaliers de l’hexagone”

  1. Je n’ai pas assez joué à Cry Havoc pour écrire un avis digne de ce nom, sans compter que je ne suis pas très au point sur ce type de jeux. Pour avoir une chance de gagner face au Gnome, une astuce cependant : déstabilisez-le en tuant son chevalier préféré d’entrée de jeu, ça n’avait pas suffit à me faire gagner, mais pas loin !

  2. Cry havoc où comment faire aimer et découvrir le moyen âge et les croisades.
    De mémoire son système de jeu est accessible et les cartes, scénarios, suppléments variés. En outre je trouve que c’est une formidable porte d’entrée aux jeu de figurines ou au fantastique à travers ses deux suppléments.
    C’est vrai que les jeux sont désormais difficile à trouver, sauf peut-être Cry havoc et siège, le deux plus vendus. Par contre les prix… La nostalgie se paye !

  3. Haaaaa, Cry Havoc et ses parties endiablées… oui, le supplément “siège” est incontournable, mais il ne faut pas oublier “Croisade” qui donne des règles plus affinées et une grille pour se faire ses propres armées…
    et surtout ne jamais oublier ce fameux dicton que l’on avait à l’époque, aàsavoir: “tous égaux devant l’arbalète”!!!

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Cry HavocCry Havoc
Auteur(s) : Duccio Vitale, Alan E. Paull
Illustrateur (s) :
Éditions : Rexton puis Eurogames
Genre : jeu de cartes
Mécanisme (s) : , ,
Thème : Médiéval
Année : 1984
À partir de 12 ans
2 joueurs et plus
Durée d'une partie : environ 1h30 min
Indicateur de prix : occasion

 

Chevaliers, aux armes, allons céans occire ces marauds

Le XIIIe siècle, la carte postale du Moyen Âge, avec le bon roi qui rend la justice sous le chêne, les preux qui s'en vont à la Croisade, les paysans qui grattent la terre et crèvent la dalle et l'absolution divine des clercs par dessus.
Et comme entre deux moissons il y avait un peu de temps libre et bien on se tapait dessus ! Le seigneur du coin enrôlait ses quelques hommes d'armes et ses serfs et allait ferrailler avec le seigneur voisin, dont l'ancêtre avait déjà bataillé contre le sien jadis, sans doute pour de bonnes raisons. Au pire si le seigneur voisin n'était pas disponible, on allait taper quelques brigands ou des paysans révoltés, enfin bref on trouvait toujours de quoi s'occuper.

“Cry Havoc”, cri de guerre anglais très en vogue à l'époque comme le « Montjoie » ou le « Dieu le veut » est un tactique simulant les combats médiévaux à petite échelle, rarement plus de 20 personnages par joueur.

 

Cry Havoc : mécanismes de jeu

Si vous demandez Cry Havoc à votre dealer de jeux habituel, vous allez voir une lueur vive dans son regard, puis interloqué il se demandera si vous ne vous moquez pas de lui. Cry Havoc n'est plus édité depuis belle lurette et même dans les profondes réserves des boutiques il ne doit plus rester grand chose à glaner. Il faut dire que le jeu est paru en 1984… et pourtant ça le fait toujours !
Dans la boîte vous trouverez des tas de petits pions carrés, un dé à 10 faces, deux cartes format A3 plastifiées et trois petits livrets. Les livrets expliquent le contexte (un gamer cultivé en vaut deux), les règles de jeu et proposent sept scénarios.

 

Cry Havoc

 

Les pions de Cry Havoc représentent des personnages selon un principe simple : 1 pion = 1 homme, 1 pion = 1 hexagone de la carte (deux pour les chevaux). Chacun des personnages est individualisé. Il y a Enguerrand qui est archer et porte un costume beige, Ben le piquier est lui en jaune avec pantalon vert, tandis que Cédric le paysan porte cagoule et que Sir Gaston arbore une cotte de maille, un heaume et une livrée jaune barrée de bleu.

Chacun de ces personnages a en fait deux pions. Sur le premier le gars est en bonne santé, au revers il sera assommé. Sur le second pion qui le représente il est blessé, tandis qu'au revers il est mort. Sir Gaston étant aussi cavalier, il dispose de quatre pions (noblesse oblige). Aux deux premiers s'ajoutent un pion avec Sir Gaston à cheval (cheval seul au revers) puis Sir Gaston blessé à cheval (cheval mort au revers).

Sur chacun des pions sont inscrites trois valeurs. La valeur d'attaque en noir, la valeur de défense en rouge et la valeur de mouvement en bleu. Pour le mouvement c'est relativement simple, il y a les rapides (6 points, 3 quand ils sont blessés) et les lents qui portent une armure (4 points, 2 si blessés), les cavaliers galopent à 8 points.

 

Gaffe, voilà Sir Gaston

Cry HavocPour les valeurs de combat, c'est plus subtil. La valeur d'attaque d'un chevalier monté est énorme (26 pour Sir Gaston) à comparer avec celle du paysan Cédric (4 points d'attaque !). Un chevalier à pied aura dans les 11-13 points d'attaque, un piquier 7, un archer 5, etc. Les valeurs de défense sont généralement plus faibles que celles d'attaque, notamment pour les cavaliers qui ont surtout une force d'impact plus que de défense.

La hiérarchie des personnages est simple. Il y a les chevaliers et les sergents qui sont costauds, les hallebardiers et les vougiers un peu moins. Les piquiers sont des soldats basiques. Les archers et les arbalétriers sont puissants à distance et mal barrés au corps à corps. Après il y a les paysans, certains un peu solides peuvent figurer des brigands, d'autres sont vraiment faiblards.
Le principe du jeu est simple, les joueurs jouent chacun leur tour.
D'abord les archers et arbalétriers tirent. Ensuite le joueur bouge ses personnages, à l'exception des arbalétriers qui viennent de tirer. Après les archers peuvent tirer à nouveau.
Enfin les personnages adjacents aux ennemis peuvent engager le combat au corps à corps. Après cela le joueur remet sur pieds ses personnages assommés par l'adversaire, lequel joue à son tour.

 

Un archer sachant viser, c'est la plaie

On se rend compte assez vite que ceux qui tirent de loin peuvent poser problème. Ils peuvent aisément trucider vos troupes à distance sans rien risquer eux-mêmes, c'est diabolique. Pour y échapper il faut être rusé. Deux choses limitent la dangerosité des archers et des arbalétriers. D'abord la distance, mais il faut vraiment être loin pour être considéré à moyenne distance (plus de 25 cases).

Ensuite il y a la couverture… se planquer quoi. Un malin caché derrière un mur sera peinard, pas loin d'un talus c'est bien aussi, au pire derrière un tronc d'arbre ou dans les broussailles, ce n'est pas parfait mais ça limite les risques d'être touché. Les tirs se résolvent au dé, une fois appliqué les modificateurs liés à la distance et à la couverture. À l'arrivée la cible peut être manquée, obligée de reculer de deux cases, blessée ou tuée. Un cavalier peut être désarçonné, assommé, blessé ou tué, son cheval peut aussi être tué.

En pratique l'arbalète est lente et nettement plus intéressante pour les positions fixes où son porteur n'aura pas à bouger ou à fuir pour sauver sa peau. Là son potentiel destructeur pourra être utilisé à plein. L'arc est une arme plus polyvalente. Elle tire deux fois plus vite et permet à l'archer de tirer et bouger… autrement dit se tirer s'il commence à énerver un peu les gars d'en face.

 

La mêlée, y'a que ça de vrai !

Oublions un peu les archers et leurs tactiques de lâches. Les vrais guerriers acceptent la confrontation d'homme à homme. Si en plus c'est en cotte de maille du haut d'un cheval contre des paysans blessés, c'est pas mal.
Donc les personnages adjacents peuvent se taper dessus, du moins s'il n'y a pas un mur entre les deux. Le principe est simple, on compare les points d'attaque de l'attaquant et ceux du défenseur, ce qui donne un rapport de force, avant de lancer le dé à 10 faces. Sir Gaston à pied (13 d'attaque) contre l'archer Enguerrand (4 de défense), ça fait du 3 contre 1… pas fier l'archer qui regrette d'avoir raté Gaston trois fois avant.

Les résultats du dé peuvent faire tuer, blesser, assommer le défenseur ou le faire reculer d'une case. De même l'assaillant peut être obligé de reculer voire être blessé. Plus le rapport de force est en faveur de l'attaque et plus le défenseur déguste. A savoir qu'un personnage qui ne peut pas reculer est blessé sur place.
Tout l'art du combat va être de se positionner de manière favorable sur le terrain. Certaines positions accordent des bonus qui permettent de décaler le rapport de force. Un gars à la porte d'une maison a par exemple l'avantage sur celui qui est dehors.

 

Sans traîtrise, la puissance c'est bien

Plus intéressant encore, il est possible de combiner la force de plusieurs personnages pour en attaquer un seul. Ainsi notre ami Gaston intouchable dans son armure et perché sur son fidèle destrier risque de passer un sale quart d'heure s'il se trouve entouré par 5 ou 6 assaillants qui unissent leurs forces.

Inversement un seul combattant (un brave), peut décider d'attaquer plusieurs ennemis, leurs points de défense sont donc additionnés pour calculer le rapport. Certains lieux limitent cependant le nombre de personnages pouvant s'opposer, ce qui rend les attaques risquées. Les duels le sont particulièrement car dans un rapport de 1 contre 1, un assaillant a de sérieuses chances de se blesser.
Une fois l'ennemi touché ou forcé de reculer, l'assaillant peut avancer d'une case.. c'est notamment utile pour débloquer certains verrous comme les portes des maisons.

 

Une bonne baston de rue pour commencer !

Le gars avait peut-être rayé la roue de la charrette de l'autre en se garant, difficile à dire… en tous cas c'est vite devenu la baston générale dans le quartier. Six gusses de chaque côté et vas-y que ça bataille entre paysans. Une bonne manière de commencer.
Les autres scénarios parlent d'avant-gardes qui se rencontrent, de marchands à dévaliser, de chevaliers et de gentes dames à défendre. C'est aussi la porte ouverte à quelques règles optionnelles comme la capture des chevaliers contre rançon. Parfois aussi il est possible de gagner sans tuer tout le monde (rabat-joie). Selon les scénarios on utilise l'une ou l'autre des deux cartes. L'une est un petit village avec surtout une rue principale, l'autre est un coin de campagne avec quelques broussailles et des petites buttes.

 

Des Vikings ninja parachutistes ?

Cry Havoc n'est que le début d'une série, juste pour commencer l'aventure. D'autres boîtes et extensions permettent d'attaquer un château (Siège), de partir en Croisade (Croisades), de combattre entre ronins (Samouraï) ou chez les nordiques (Vikings) et même une once d'héroïc fantasy avec la série à part Dragon Noir qui n'a hélas jamais été achevée. De quoi vous faire quelques articles.

Tactiques et coups foireux

Pour gagner il faut faire quoi à Cry Havoc ? D'abord se méfier des archers comme de la peste, éviter leurs angles de tir, se déplacer à couvert, aller les tabasser dès que possible et avoir un peu de chance quand ils tirent.
Du coup il faut aussi bien gérer ses propres archers, les protéger, tirer sur ce qui se déplace vite et représente un risque, savoir reculer pour éviter que l'archer se retrouve au contact. Pour le reste c'est simple, aller taper l'ennemi en essayant d'être plus nombreux que lui. Il faut répartir ses assaillants de manière intelligente pour fractionner le combat.

Tactique ? Gneuh ?

Simple. Vous avez trois gusses moyens du style piquier et un paysan contre un chevalier à pied. Si chacun d'entre eux tente le combat ils ne sont même pas sûrs d'avoir assez de force pour atteindre le 1 contre 1. S'ils l'attaquent tous ensemble ils peuvent réellement lui faire mal, peut-être le blesser.

Mais s'ils la jouent malin, ils peuvent tenter les trois piquiers contre le chevalier, si par chance il est assommé le paysan pourra l'attaquer à son tour tout seul, un personnage assommé n'ayant qu'une force de 1 ou 2 il a de bonnes chances de l'achever, le chevalier !

Coincer un personnage dans un endroit où il ne peut plus reculer est aussi très profitable, s'il doit y avoir recul c'est la blessure obligée.

 

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Cry Havoc possède un système exceptionnel, permettant de simuler de manière réaliste des petits combats, à dimension humaine (on s'attache à ses zigotos, je vous jure), sans pour autant verser dans le pointillisme des règles de JDR ou de jeux de . Du coup il est accessible et comme le matériel est joli c'est plutôt sympa. Les parties sont assez courtes et le système est très ouvert pour créer ses propres scénarios.

Cry Havoc n'est qu'une entrée en matière, il a des défauts notamment car les archers sont un peu trop puissants. Les règles évoluent ensuite dans la série, avec l'adjonction des sièges de château (la joie de balancer l'échelle et ses occupants, ou de faire cramer la tour de siège) ou les bateaux. Une équipe de fans tient un site fort intéressant et vend même des cartes supplémentaires.

Indispensable ? Oui je le pense, mais il faut fouiller pour le dénicher. Se procurer Siège par la même occasion est une bonne idée, d'autant que les personnages sont plus jolis.